Το υπερβολικό gaming μπαίνει στο στόχαστρο της ΕΕ -Tι συμβαίνει με την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ευρώπη

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε μία από τις πιο ισχυρές βιομηχανίες ψυχαγωγίας παγκοσμίως. Σήμερα, εκατοντάδες εκατομμύρια Ευρωπαίοι παίζουν σε κονσόλες, υπολογιστές, κινητά και συσκευές εικονικής πραγματικότητας, με το gaming να αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας, ιδιαίτερα για τους νέους. Όμως όσο η δημοφιλία και τα κέρδη εκτοξεύονται, τόσο εντείνονται οι ανησυχίες για τις σκοτεινές πτυχές του ψηφιακού παιχνιδιού. H βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ευρώπη Σύμφωνα με στοιχεία της Video Games Europe, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ευρώπη απέφερε σχεδόν 27 δισ. ευρώ το 2024, ενώ το 54% των πολιτών ηλικίας 6 έως 64 ετών παίζει βιντεοπαιχνίδια, γράφει το Euractiv. Κατά την εορταστική περίοδο, μάλιστα, τέσσερις στους δέκα παίκτες παίζουν περισσότερο από το συνηθισμένο, αναζητώντας χαλάρωση και διασκέδαση. Για τους αξιωματούχους της ΕΕ, ωστόσο, αυτή η ψηφιακή φρενίτιδα εγείρει σοβαρά ερωτήματα σχετικά με το φλέγον ερώτημα πότε η ψυχαγωγία μετατρέπεται σε εθισμό; Η απάντηση επιχειρείται να δοθεί μέσω του επικείμενου Νόμου για την Ψηφιακή Δικαιοσύνη (Digital Fairness Act – DFA), με τον οποίο η Ευρωπαϊκή Ένωση φιλοδοξεί να ενισχύσει την προστασία των καταναλωτών στο διαδίκτυο. Ένα από τα βασικά πεδία προβληματισμού είναι η λεγόμενη «ψηφιακή εξάρτηση» και οι πρακτικές σχεδιασμού που στοχεύουν στη μεγιστοποίηση της εμπλοκής των χρηστών. Η Ευρωπαϊκή Επιτροπή έχει ήδη αναγνωρίσει ότι ορισμένα ψηφιακά προϊόντα –και τα παιχνίδια δεν αποτελούν εξαίρεση– ενσωματώνουν μηχανισμούς που κρατούν τους χρήστες «κολλημένους». Όπως παραδέχθηκε ο επίτροπος Καταναλωτών Michael McGrath, τουλάχιστον το 31% των Ευρωπαίων καταναλωτών επηρεάζεται από εθιστικά χαρακτηριστικά σχεδιασμού. Για έναν κλάδο που βασίζει τα έσοδά του στον χρόνο και τα χρήματα που δαπανούν οι παίκτες, η συνεχής εμπλοκή δεν είναι απλώς επιθυμητή, είναι ζωτικής σημασίας. Στο επίκεντρο της κριτικής βρίσκονται τα λεγόμενα «loot boxes», ψηφιακά «πακέτα με λάφυρα» που προσφέρουν τυχαίες ανταμοιβές στον παίκτη, έναντι πληρωμής. Ο μηχανισμός θυμίζει έντονα τζόγο: ο παίκτης πληρώνει χωρίς να γνωρίζει τι θα κερδίσει, ελπίζοντας σε ένα σπάνιο ή ισχυρό αντικείμενο. Παιχνίδια και τζόγος Ήδη από το 2020, το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο είχε χαρακτηρίσει την πολιτική των εταιρειών με τα loot boxes «πύλη από τα παιχνίδια προς τον τζόγο». Σήμερα, αρκετοί ευρωβουλευτές ζητούν αυστηρότερα μέτρα, ιδίως όταν οι παίκτες είναι ανήλικοι. Η Dóra Dávid από το Ευρωπαϊκό Λαϊκό Κόμμα τονίζει ότι το 84% των παιδιών ηλικίας 11–14 ετών στην ΕΕ παίζει βιντεοπαιχνίδια, γεγονός που τα καθιστά ιδιαίτερα ευάλωτα σε εθιστικούς μηχανισμούς. Άλλοι, όπως η Laura Ballarin Cereza των σοσιαλιστών, μιλούν ανοιχτά για «εκμεταλλευτικά χαρακτηριστικά» που μετατρέπουν τη διασκέδαση σε χειραγώγηση. Οι ανησυχίες δεν περιορίζονται μόνο στον οικονομικό εθισμό. Τα διαδικτυακά παιχνίδια, ιδίως εκείνα με έντονα κοινωνικά στοιχεία, εκθέτουν τα παιδιά σε περιεχόμενο και αλληλεπιδράσεις που δεν είναι πάντα αθώες. Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα του βιντεοπαιχνιδιού Roblox, το οποίο ερευνάται από τις ολλανδικές αρχές λόγω καταγγελιών ότι ανήλικοι εκτίθενται σε βία και σεξουαλικό περιεχόμενο. Υπό αυτό το πρίσμα, η Επιτροπή εξετάζει ακόμη και το ενδεχόμενο ορισμένα εθιστικά χαρακτηριστικά να απενεργοποιούνται από προεπιλογή ή να απαγορεύονται πλήρως στα παιδικά παιχνίδια. Ο στόχος είναι να τεθούν όρια σε έναν εξαιρετικά κερδοφόρο ψηφιακό τομέα που, χωρίς ρυθμίσεις, κινδυνεύει να εκμεταλλεύεται τους πιο ευάλωτους χρήστες του. Διαβάστε περισσότερα στο iefimerida.gr