‘Sexplora’, sustituir al sentido común

Hay momentos en que una buena intención se disfraza de solución definitiva. Eso me vino a la mente cuando leí la noticia sobre Sexplora, un videojuego que, según sus promotores, sirve para que adolescentes aprendan sobre relaciones sexoafectivas a través de decisiones virtuales en equipo. A primera vista, el proyecto quiere sonar práctico. Una herramienta gratuita, accesible, online y diseñada para su uso en clase sin la necesidad de un experto. Suena a que estamos ante la última frontera de la educación afectiva, si no puedes enseñar con palabras, ¡haz que jueguen! Pero hay una incoherencia entre la idea y la realidad de educar sobre relaciones humanas. Me cuesta ver cómo un dispositivo electrónico puede sustituir la presencia humana, el diálogo empático y la guía experta que requiere un tema tan íntimo y fundamental. Porque las relaciones entre personas no son un laberinto de opciones prefabricadas, son vidas unidas con matices, contradicciones, contextos, emociones y sentimientos que ningún algoritmo puede capturar por completo.La lógica subyacente de Sexplora parece basarse en dos pilares: que los chavales pueden aprenderlo todo con preguntas y respuestas preconfiguradas; y que los educadores sin formación específica van a ser capaces de facilitar ese juego con eficacia. ¿No nos damos cuenta de que esto confunde accesibilidad con simplificación? ¿Vida real con realidad virtual? Las conversaciones sinceras, la escucha activa, la gestión emocional… Nada de eso cabe en un interfaz digital que mezcla opciones predeterminadas y dinámicas de equipo. Además, ¿dónde queda la responsabilidad sobre los contenidos y la supervisión adulta? ¿Quién garantiza que las respuestas sugeridas respetan, a la vez, los valores familiares y la diversidad existente? ¿Quién responde si un grupo toma decisiones que no reflejan la evidencia o el contexto de sus vidas? ¿Dónde queda la responsabilidad de familias, educadores y profesionales?No se trata de rechazar la innovación pedagógica. Se trata de reconocer que la educación afectivo-sexual es un terreno delicado, no tanto por la complejidad de su contenido sino por sus sujetos: nuestros hijos e hijas. Me repugna la ilusión de que un juego pueda enseñar a amar sanamente sin acompañar, sin dialogar, sin empatiza, sin sentir… Si queremos un futuro donde los jóvenes entiendan mejor las relaciones humanas, quizás debamos invertir más en formación y espacios de diálogo abierto para las familias y los profesionales, y menos en soluciones digitales que prometen certezas donde sólo hay experiencias. Porque una pantalla puede ofrecer opciones, pero no puede ofrecer comprensión.Y para rematar, Sexplora ha sido desarrollado con dinero público, con fondos europeos destinados a educación y prevención. Mientras faltan docentes, tiempo para tutorías y espacios reales de diálogo, se financia una simulación digital que convierte la educación afectiva en una experiencia gamificada y sustituible. Esto no es modernizar, es renunciar a invertir en personas para invertir en pantallas. Renunciar a asumir la complejidad humana para esconderla tras un menú de opciones. Y estas renuncias, cuando se pagan con recursos de todos, dejan de ser discutibles para volverse profundamente irresponsables.