Las empresas 'piden' a los Reyes Magos juguetes para los padres para ganar mercado con firmas señeras en crisis

Los Reyes Magos tal vez sean los padres también para los fabricantes de juguetes españoles y, en el futuro, compensen en parte la previsible bajada de ingresos si continúan naciendo menos niños y se enfrentan a bajos precios o la competencia de los videojuegos o el móvil. Alguna empresa señera del sector parece ya vislumbrar esa tabla de salvación. Mattel apuesta claramente por atraer a los progenitores pellizcándoles la curiosidad bien por nostalgia de su infancia o con otros alicientes. Incluso ha definido ya perfiles de compradores potenciales, « 12 tribus » literalmente, no sólo por coleccionismo. En la anterior temporada navideña, la última de la que hay datos, no creció su negocio como no lo hizo tampoco en varias de las compañías grandes del ramo, ni para Hasbro ni para Famosa , que en octubre incluso solicitó el preconcurso de acreedores , con el matiz en el caso de la alicantina de que hay un trasfondo de reestructuración interior en el seno del grupo italiano Giochi Preziosi.   Para despejar dudas acerca de su continuidad , la conocida empresa que acuñó el eslogan de las muñecas que «se dirigen al Portal» de Belén, ha lanzado una nueva campaña digital de Navidad con la que busca reforzar un mensaje de confianza en el futuro de sus marcas históricas, que van a mantenerse en el mercado. La iniciativa «pone el foco en el valor emocional del juego como nexo entre generaciones», tal como ha difundido la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ). ¿Un guiño también a las mamás y los papás? Parece que sí, porque bajo el eslogan «Mientras ellos sigan queriendo jugar, seguiremos dirigiéndonos al portal», se reivindica el papel de Famosa como «actor relevante del sector juguetero y como proyecto con recorrido a largo plazo, ligado a la ilusión de niños y niñas que siguen encontrando en el juego un espacio compartido con sus familias». En definitiva, implicar a todos los miembros del hogar puede ser una estrategia de buenas ventas, ya sea el niño o uno de sus progenitores quien echa la carta a los Reyes. En Mattel ponen sus miras en el denominado « fenómeno Kidult », un segmento de consumidores adultos que mantienen hábitos, intereses y patrones de compra asociados tradicionalmente a públicos infantiles o juveniles. Durante los últimos años, ha ganado especial relevancia en categorías como juguetes para coleccionistas , moda, entretenimiento, gaming y cultura pop . «Lejos de ser una moda pasajera, representa una tendencia estructural impulsada por factores como la nostalgia, la búsqueda de bienestar emocional, el coleccionismo y el alto nivel de conexión con las franquicias de la infancia «, ponen de relieve. En el Licensing Day España, Mattel expuso cómo estas dinámicas influyen directamente en el mercado del licensing y en las estrategias de desarrollo de producto. Según la compañía, entender al consumidor Kidult requiere ir más allá de la etiqueta general y analizar sus motivaciones específicas. Por ello, el estudio segmenta a estos adultos en doce «tribus» que reflejan distintos perfiles: desde el coleccionista nostálgico hasta el fan cultural hiperconectado, pasando por los entusiastas del diseño , los amantes del 'storytelling' de marca o los consumidores orientados a experiencias. Desde Famosa, por su parte, señalan a algunas de sus enseñas más reconocidas, como Nancy o Nenuco, que «forman parte del imaginario de varias generaciones », con el argumento también del «valor educativo y emocional desde las primeras etapas de la infancia», es decir, sin perder el foco de que se compra por el niño, no es un capricho de adulto. Desde AEFJ corroboran que se vive «un momento especialmente sensible para el sector», y esta campaña «sitúa el juego como elemento cultural y social, y no sólo como producto de consumo, reforzando la conexión entre tradición y futuro». De hecho, se cerró al anterior ejercicio con una caída del 2,7% de su facturación, 1.705 millones de euros. La búsqueda de nuevos segmentos trasciende continentes y, por ejemplo, la australiana Moose Toys reunió recientemente a expertos en una mesa redonda en la que Clara Blasco, del Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio Aiju , enfocó también el debate hacia las familias. «Hasta un 94% de los padres que encuestamos para nuestro último estudio reconocían que jugar con juguetes en familia incrementaba el bienestar general de los niños, señalando sobre todo beneficios como el aumento de la creatividad, la salud mental e incluso el desarrollo psico-motor», subrayó. De ahí surge la tendencia Creative Mindfulness. «Ya en la última feria internacional del juguete de Núremberg (la Spielwarenmesse), veíamos que las familias ponen tanto el foco en ese bienestar completo, en esa búsqueda por fomentar el movimiento , la concentración y el sentirse bien, que ahora denominamos así a estos juegos y experiencias de juego pensadas para promover un desarrollo infantil desde un enfoque holístico », ha señalado esta especialista del centro europeo de referencia Aiju, que tiene su sede en Ibi (Alicante). Un recurso que funciona en ese vínculo intergeneracional padres-hijos consiste en apostar por las licencias , al verse reflejados los pequeños en personajes famosos, ya sea de películas , anime , personalidades, protagonistas de redes sociales o -incluso- un rival y enemigo natural como los videojuegos. En lo que se refiere a Internet, el último informe de la Toy Association de Estados Unidos da fe de esta tendencia, al reflejar que los juguetes que ayudan a los niños a « reflejar su identidad y sus gustos» han tomado la delantera frente a otros menos experienciales. Por ejemplo, el 69 % de los padres de niños en edad escolar reconoce que la petición de un juguete por ver anuncios o influenciadores en redes sociales influye en la compra.