Media España se ha enganchado estas Navidades a un juego de mesa que no es un juego de mesa: 'El Impostor'

El juego del Impostor ha dominado las reuniones familiares españolas durante las fiestas de 2025, viralizándose masivamente en redes sociales y haciendo que se multipliquen las descargas de aplicaciones móviles que adaptan las reglas de un entretenimiento que, en realidad, se puede jugar sin ningún tipo de complemento. Hemos indagado en sus orígenes e impacto para descubrir por qué ha causado sensación esta Navidad. El fenómeno. Mientras las familias se reunían entre turrones, una dinámica de deducción social tan simple como adictiva se colaba en las cenas, convirtiendo cada palabra en sospecha y cada mirada en una prueba infalible. No se trata de un juego nuevo, pero su viralización masiva a través de TikTok durante diciembre ha multiplicado exponencialmente las descargas de aplicaciones especializadas como "Impostor - Juego de Fiesta" en App Store o "Impostor: Juego de palabras" en Google Play. No ha sido un fenómeno exclusivamente español, como demuestran artículos como este de un digital mexicano . Pero el motivo práctico de su éxito está muy claro: reglas sencillísimas y rápidas de explicar, tensión psicológica ligera garantizada y ausencia de preparativos, solo hacen falta un puñado de personas. Cómo se juega. El juego funciona mediante una asimetría de información que arranca con todos los participantes conociendo una palabra secreta ("albóndigas", "Cuenca" o "automóvil)" excepto uno los jugadores. Su supervivencia depende de fingir que conoce la palabra. Cada persona debe ofrecer una pista relacionada con la palabra sin pronunciarla directamente, haciendo equilibrios entre ser lo suficientemente específicos como para no parecer sospechosos y lo bastante vagos para no regalarle la respuesta al impostor. En Xataka Si te gusta 'Among Us', aquí tienes 12+2 juegos de mesa de roles ocultos para sacar tu lado más mentiroso Tras la ronda de pistas, los jugadores debaten y votan quién es el impostor. Si éste logra pasar desapercibido, la victoria es suya. Se puede jugar con papel y moderador humano, pero las apps facilitan la aleatoriedad y la elección de las palabras, a veces online, a veces con un solo dispositivo que pasa de mano en mano y que asigna roles secretamente, lo que agiliza el ritmo del juego. Orígenes del juego. Estos se remontan a 1986, al aula de un estudiante de psicología en Moscow State University llamado Dimitry Davidoff. Empezó como un ejercicio pedagógico para enseñar "psicodiagnósticos visuales" (la interpretación de lenguaje corporal y señales no verbales) y fue bautizado como "Mafia". Popular Mechanics contaba que el objetivo de Davidoff era crear "un conflicto entre una minoría informada y una mayoría desinformada", es decir, entre mafiosos y ciudadanos inocentes. Llegan los hombres lobo. El salto temático que definiría el juego llegó una década después, en 1997, cuando el diseñador Andrew Plotkin inventó una reconversión: los mafiosos se transformaron en hombres lobo, los ciudadanos en aldeanos medievales, y el ciclo de juego adoptó la estructura día/noche que encajaba con las transformaciones licántropas bajo la luna llena. Esta versión introducía el rol del Vidente (un aldeano con capacidad de investigar identidades ajenas cada noche), añadiendo una capa estratégica adicional. Con el tiempo, estos juegos (que entran en la categoría de "títulos de deducción social") han sido examinados bajo múltiples lupas académicas, de lo lúdico a lo psicologista. Por ejemplo, en 2024 un paper exploraba estrategias óptimas desde la perspectiva de teoría de juegos y construía modelos matemáticos para calcular qué estrategias debe seguir cada facción para ganar. Instituciones como el MIT desarrollaron sus propias variantes reglamentarias y expertos como los de la web No Rolls Barred teorizaban acerca de que estos juegos funcionan porque operan en "una asimetría de información donde conocer algo que otros ignoran se convierte en moneda de cambio social". & La revolución 'Among Us'. Fue este videojuego aparentemente modesto el que catapultaría el género hacia el mainstream global. Desarrollado por el pequeño estudio InnerSloth, se lanzó en junio de 2018 para móviles y PC y durante casi dos años languideció en la oscuridad, promediando entre 30 y 50 jugadores conectados simultáneamente, una cifra tan discreta que el estudio consideró abandonar el proyecto. Pero cuando en julio de 2020 el streamer de Twitch Sodapoppin descubrió el juego y organizó una sesión de más de cuatro horas con otros creadores de contenido, se desencadenó una reacción en cadena que llevaría a 'Among Us' a alcanzar 3.8 millones de jugadores concurrentes en septiembre, un crecimiento del 1600% en apenas ocho meses. Se habló entonces de lo oportuno del timing pandémico, con el mundo en confinamiento: 'Among Us' ofrecía una forma de socialización remota que replicaba la experiencia de juegos de mesa pero sin necesidad de proximidad física. Además, el juego era muy accesible económica y técnicamente: gratuito en dispositivos móviles y por solo cinco dólares en PC, con mecánicas muy simples gracias a las que cualquier persona con teléfono podía participar. Tercero, finalmente, era idóneo para el streaming : observar partidas de 'Among Us' resultaba casi tan entretenido como jugarlas. Además, el juego sofisticaba la mecánica original: había tareas que los jugadores debían completar mientras investigaban, lo que eliminaba el rol de los jugadores eliminados pasivos. En Xataka Explicando el éxito de 'Among Us' a quien no ha jugado a Among Us: chutes de dopamina y dosis de traición La viralización. TikTok se ha consolidado como el verdadero catalizador de la explosión navideña del Impostor. A diferencia de 'Among Us', el Impostor encontró su ecosistema perfecto en los vídeos cortos verticales de TikTok, con abuelas acusando a nietos, grupos de amigos gritándose mutuamente y familias enteras partiéndose con sospechosas risas. La plataforma funcionó como manual de instrucciones visual y se eliminó la barrera de entrada que históricamente habían tenido 'Mafia' y 'Werewolf', así como juegos de mesa inspirados en la mecánica , como 'Little Secret' o 'El embustero'. El secreto del éxito del juego está en que ha trascendido generaciones: una persona de 70 años puede mentir tan convincentemente como una de 15. Los abuelos han aprendido de los nietos cómo funcionaba el juego, padres han descubierto que sus hijos mentían aterradoramente bien, propiciando una curiosa inversión de los roles habituales en la familia. Todo un juego. Cabecera | Álvaro García - La noticia Media España se ha enganchado estas Navidades a un juego de mesa que no es un juego de mesa: 'El Impostor' fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .