네 번째 올림픽이 될까. 하계와 동계, 그리고 패럴림픽에 이어 'e스포츠'가 독립된 올림픽 대회로 꾸려질 가능성이 커졌다. 국제올림픽위원회(IOC)가 공식 추진하는 '올림픽 e스포츠 게임즈(Olympic Esports Games·OEGs)'가 지난해 창설을 공식화하고 구체적인 방안을 수립하고 있는 것이다. 각국이 대회 출범에 대응키 위한 작업에 착수한 가운데, e스포츠 강국으로 꼽히는 한국 또한 올해 대한체육회를 중심으로 담당팀을 꾸렸다. e스포츠, 그러니까 흔히 컴퓨터 및 비디오 게임이라 불렸던 것들이 세계인이 참여하는 최고 수준 스포츠 대회 공식 종목으로 거듭난다는 이야기다. 라이엇 게임즈가 개발한 게임 '리그 오브 레전드'의 상징적 선수 페이커(이상혁)가 한국을 대표하는 세계적 명사 가운데 한 명이 된 지 오래다. 영화감독 봉준호, 소설가 한강, 축구선수 손흥민의 곁에 페이커가 선 데도 이상할 것 없다. 이미 게임은 문화가 됐다. 손색없는 산업이다. 물론 언제나 그랬던 것은 아니다. 시대의 흐름을 따르지 못하는 어리석은 이는 언제나 있어왔다. 불행히도 한국사회 주류들 또한 그와 같은 어리석음을 반복해왔다. 2010년 여성가족부가 추진한 소위 '셧다운제'가 이듬해 국회에서 법안이 가결되고 시행된 건 지금은 돌아보기에도 민망한 촌극이다. 비슷한 시기 MBC 뉴스데스크에선 게임에 빠진 이들의 폭력성을 확인하겠다며 기자란 이가 PC방을 찾아 전원을 내리고 그 반응을 보도하는 황당한 보도가 방송되기도 했다. 불과 10여 년 전 있었던 이 같은 일들 뒤엔 게임이 그저 오락일 뿐이며 사회적 효용은 전혀 없는 무용한 일이란 인식이 자리했다. 그 어리석음과 오만이 여전한 가운데 게임이 가진 유효함을 돌아보는 작업엔 분명한 의미가 있다. 가난을 딛고 작가가 되기까지, 게임이 있었다 <게임이라구요? 저에겐 인생입니다만>(2026년 1월 출간)은 게임을 소재 삼은 에세이집이다. 두 권의 장편소설을 발표하고 지난해 신춘문예로도 등단한 작가 최참치의 첫 번째 에세이집으로, 작가가 되기까지의 삶을 게임과 엮어 풀어냈다(관련 기사 : 수천 명 묻힌 대전의 비극 위에 SF를 덧칠했더니 ). 소설가가 쓰는 에세이란 출판시장에선 꽤나 흔한 조합일 수 있겠는데, 책은 게임이란 돌출된 소재로써 저만의 가치를 오늘의 독자 앞에 내보인다. 통상 글쓰기, 또 일상의 소소한 일들, 아니면 사회상에 대해 쓰는 것이 소설가의 에세이란 것들이다. 그런데 게임이라고? 나는 게임으로 삶을 풀어가는 에세이집을 이제껏 단 한 권도 읽어본 적 없다. 스포츠나 영화, 요리, 글쓰기 등 온갖 것이 에세이의 재료가 되는 세상에서 게임 에세이만큼은 찾아보기 힘들었다. 그 또한 어쩌면 편견이며 고정관념 때문은 아니었을까. 그것이 내가 이 책을 집어 펼치도록 한 이유였다. 문명 시리즈의 개발자인 시드 마이어는 '게임이란 흥미로운 선택의 연속이다.'라고 했습니다. 재능이 많은 사람, 뭘 해도 평균 이상 하는 사람, 자신의 주변이 내 선택을 기다려줄 수 있는 사람에게는 인생이 흥미로운 선택의 연속일 수도 있겠지요. 그렇지 않은 사람도 있구요. 저는 그렇지 않은 사람이었구요. -111, 112p 저자는 자신이 몹시 가난한 시절을 지나왔다고 고백한다. 할머니와 함께 살던 사글세방의 고달픈 기억은 읽는 이의 감각을 일깨울 만큼 적당히 내밀하고 구체적이다. 기초생활수급 가정에서 소년기와 청소년기를 보낸 소년에게 세상은 어떤 모습이었을까. 결코 너그럽고 편안하지 않았으리란 건 어렵잖게 짐작할 수 있다. 전체 내용보기