Um misto de terror e ação, Resident Evil Requiem acerta no equilíbrio e entrega nostalgia e frescor

A Capcom deve ter um grande desafio sempre que vai desenvolver um novo Resident Evil. A franquia já apresentou diferentes formas virais, monstros gigantes e até jurássicos. Ultimamente, ela retornou ao terror, com Resident Evil VII, mas, logo depois, investiu mais em ação e cenas mais rápidas, como vimos em Village. Resident Evil Requiem, o novo capítulo, parece querer equilibrar o passado e preparar os fãs para um futuro incerto e com velhas novidades. A ambientação de Requiem mantém o padrão estabelecido em Resident Evil VII e Village. Os cenários são bem trabalhados e instigam a exploração, mas acho que o grande destaque do título vai para o design de som, que entrega grandes momentos e é rico e detalhado, seja em ruídos do próprio cenário ou durante as lutas e grunhidos emitidos por inimigos. Além disso, a dublagem do jogo também está muito orgânica e é, para os brasileiros, quase uma obrigação aproveitar esse trabalho. É quase impossível jogar Requiem e não perceber que há uma mistura estrutural de alguns dos títulos mais famosos da saga em uma história que traz um Leon Scott Kennedy mais velho e mais resoluto do que nunca. O motivo de não vermos outros rostos famosos e sumidos há mais tempo fica de lado aqui, já que o recado de Requiem parece ser de que, daqui para a frente, nada pode ser garantido. Um guarda-chuva de problemas A história de Resident Evil Requiem começa com Grace Ashcroft, agente do FBI e filha de Alyssa Ashcroft, repórter investigativa e personagem jogável em Resident Evil Outbreak e File 2. Grace é enviada para investigar um assassinato em um hotel, o mesmo em que sua mãe foi assassinada vários anos antes, e encontra Victor Gideon, o vilão do título. A partir daí, a história gira ao redor de dúvidas envolvendo Leon, Raccoon City e Grace, além de levantar perguntas sobre vários outros personagens da saga. É perceptível que Resident Evil retorna (outra vez) para Raccoon City não por falta de criatividade, mas para começar uma conversa que já deveríamos ter tido há eras: já passou da hora de termos grande mudanças na franquia? Esse parece ser o principal motivo de Leon estar no jogo, mas ele também representa todos os que estavam lá e presenciaram o início, em Raccoon City. Grace, por outro lado, começa quase como alguém que caiu de paraquedas nisso, mas que tem profundas raízes nessa história. Como de costume, os pontos mais importantes da trama não serão abordados aqui, mas com certeza o novo capítulo da franquia se coloca como um link entre gerações e diferentes estilos de jogos e jogadores de Resident Evil. Artwork Resident Evil Requiem Divulgação Capcom Gameplay: Leon x Grace Requiem é o nono capítulo da franquia (tirando os spin-offs e mobiles/jogos para portátil) e isso se traduz com bastante maturidade na gameplay. De cara, recebemos a sugestão de jogar em primeira pessoa com Grace, para preservar os elementos de terror, e de terceira pessoa com Leon, para reforçar o aspecto de ação e de velocidade. Alguns pontos são comuns para os personagens, como a velocidade da câmera ser travada, enquanto outros são específicos, como cada um ter uma velocidade única de câmera. Fora a sugestão, é possível definir as câmeras de acordo com a preferência própria. Basicamente, os personagens transbordam suas personalidades, experiências e habilidades na gameplay e nos controles, então vamos por partes. Resident Evil Requiem Artwork Divulgação Capcom Grace Ashcroft é uma agente do FBI que não parece ser muito confiante em suas habilidades físicas e que é introvertida. Além do revólver Requiem, dado a ela por Leon, e por um mais compacto, o foco com ela é evitar conflitos e achar maneiras inteligentes de resolver a situação. Apesar de não ter ataques físicos ou combos com facas, Grace pode empurrar os inimigos e derrubá-los por tempo suficiente para criar uma janela de oportunidade. De combate, com a personagem, é mais ou menos isso. É possível usar garrafas vazias para distrair inimigos, lâminas consumíveis (facas, tesouras) para golpear e uma mistura química específica para explodir zumbis de maneira furtiva. O ‘set’ de habilidades faz sentido com a personagem, mas admito que foi um pouco frustrante não poder dar golpes furtivos sem auxílio desses itens. É realmente tão difícil acreditar que uma agente treinada poderia ter esse nível de execução física? Não sei, mas, aqui, para a Capcom, parece que sim. É interessante perceber que, no início do jogo, temos um ‘vai e vem’ entre os personagens justamente para percebermos as diferenças em cada estilo de gameplay. É possível melhorar atributos base gastando moedas e construir itens consumíveis usando frascos para forjar itens de cura (sim, as ervas estão no jogo), e munições para as armas. No geral, jogar com Grace é, como informado na hora de configurar a câmera, focado em sentir o lado assustador do título. Não está no mesmo tom de terror que Resident Evil 7, mas proporciona uma ótima experiência para os que querem aumentar a pressão cardíaca. Resident Evil Requiem Artwork Divulgação Capcom Já Leon, por outro lado, chega com a ação em terceira pessoa. Ele é veloz, forte e praticamente uma força da natureza. Enquanto Grace resolve os quebra cabeças e descobre mistérios, Leon limpa parte da bagunça de monstros e reflete toda a experiência de quem acompanha a franquia. O inventário dele é maior, assim como sua grande variedade de armas, como revólveres, shotgun, rifles e por aí vai. A grande adição é que, ao invés da icônica faca tática, o agente empunha nada menos do que uma machadinha, que é ‘recarregável’ ao usar uma pedra de amolar. Com Leon também é possível usar itens que os infectados portam, como hastes de metal, machados e motosserras. Sim, é a própria retribuição. É possível acumular pontos conforme Leon derrota inimigos e consegue certos hinos. Esses pontos podem ser trocados por armas, equipamentos, itens e melhorias. Também é possível vender quase todos os itens. É bem interessante ver como a Capcom usou cada gameplay pra criar pequenos ambientes e atmosferas pra que tornem a experiência com cada personagem o mais completa possível. Enquanto Grace progride de maneira mais discreta, jogar com Leon significa propositalmente entrar em combates mais perigosos. Outra diferença clara são os inimigos que cada um precisa enfrentar. Com Grace, na verdade, combates maiores sempre envolvem algum tipo de mecânica ao invés de simplesmente um tiroteio tático (assim como nos jogos antigos). Os inimigos são assustadores, de um jeito mais inquietante. Já com Leon, as criaturas são mais bizarras, familiares (e muito) e assustam de um jeito mais frenético. Como tudo vem a um custo, maior poder de fogo significa inimigos mais bizarros e assustadores. Aviso: se você não gosta de aranhas, se prepare. Falar da jogabilidade de Leon é, de uma certa forma, entregar partes importantes de sua história no título, porém, em resumo, jogar com Grace exige muito mais da atenção e foco, enquanto jogar com Leon é saber quando bater e como bater. Mas, com certeza, bater. No geral, a jogabilidade com cada um é bem diferente e única. Não poder atacar furtivamente com a Grace é, de fato, um pouco frustrante, mas jogar com ela reflete claramente os títulos mais antigos, onde a ação era secundária e a trama era o grande destaque do jogo. Com Leon, Requiem ganha velocidade, ação e um inevitável fan service. Resident Evil Requiem Artwork Divulgação Capcom Não há como escapar Entre muitos altos, um destaque de Resident Evil Requiem é a sua otimização. No computador, o jogo escaneia todo sistema operacional e já configura a melhor configuração baseada nas preferências (desempenho ou qualidade). Depois desse início, que pode ser um pouquinho demorado, o título nunca apresentou quase nenhum problema em rodar. Quase nenhum. Por duas vezes, o eixo da câmera de Grace ficou travado. Depois de mais de dez minutos sem descobrir a causa, tive que reiniciar o jogo, porém, por sorte, em ambas das vezes havia acabado de salvar. E, com Leon, o jogo ‘travou’ durante uma daquelas telas de carregamento disfarçadas de uma cinemática de transição de cenário. E entre aspas pois o jogo não travou de congelar, mas a animação apenas entrou em um looping infinito. Diferente das outras vezes, uma boa parte de progressão foi perdida e isso foi bem frustrante. Outro problema enfrentado com Resident Evil Requiem é com o som. Apesar de estar refinado e muito bem desenvolvido, ele desenvolve um atraso gigante durante cinemáticas mais longas, por vezes chegando a quase 15 segundos de atraso. O motivo? Um mistério. Dito isso, são alguns leves problemas pontuais (tirando o do áudio, que realmente incomoda). Resident Evil Requiem Artwork Divulgação Capcom E no final? Resident Evil Requiem conseguiu acertar o tom na franquia. Tudo parece ter sido pensado e planejado, desde a história até os personagens. O título não só é um ótimo entretenimento, mas sabe como mexer na balança de poder e consegue trabalhar bem os elementos mais caros para os fãs dos games. Sejam grandes ou pequenas, boas ameaças e reviravoltas são necessárias para manter uma saga como a de Resident Evil fresca e relevante. O nono capítulo tem sim algumas características que parecem preguiça, como as limitações de Grace, e tem um engasgo aqui e outro ali, mas ele equilibra seu legado com suas modernidades e divide seus subgêneros dentro de uma gameplay bem afiada, porém, seja com Grace ou com Leon, com terror ou com ação, Requiem nos mostra que o futuro pode ser ousado e nostálgico, em uma combinação que é certeza de agradar a todos seus fãs.