Crece el juego online y disminuye el consumo de pornografía entre los jóvenes

No hacen ruido, no dejan rastro físico inmediato y, sin embargo, crecen al ritmo de la vida digital. El juego de azar, el uso intensivo de internet, las redes sociales o la pornografía configuran hoy un nuevo mapa de riesgos para la salud mental, especialmente entre adolescentes y jóvenes. Así lo constata el último informe del Plan Nacional sobre Drogas , basado en la Encuesta sobre Uso de Drogas en Estudiantes de Enseñanzas Secundarias (ESTUDES), elaborada a partir de una muestra representativa de 35.256 alumnos de entre 14 y 18 años. El documento, presentado por el secretario de Estado de Sanidad, Javier Padilla, y la delegada del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, Xisca Sureda, pone el foco en una realidad cada vez más compleja: el impacto del juego de azar, el uso problemático de internet y redes sociales, los videojuegos y la pornografía en los hábitos y la salud mental de la población joven. Durante la presentación, Padilla subrayó que «la respuesta institucional a las adicciones comportamentales no debería limitarse a medidas de prohibición o restricción del acceso de los menores, sino que resulta imprescindible impulsar entornos digitales más seguros y saludables , que permitan a niños y adolescentes relacionarse a través de internet y las redes sociales sin que estas se conviertan en un factor de riesgo, sino en un elemento que favorezca la socialización y el bienestar«, al tiempo que se dispongan de datos rigurosos y actualizados para orientar políticas públicas eficaces de prevención y atención. Uno de los indicadores más importante es el del juego de azar. En 2025, el 13% de los estudiantes ha jugado online y el 20,9% lo hace de forma presencial, cifras superiores a las registradas en 2023 y 2021. La brecha de género es clara: juegan muchos más chicos que chicas , tanto online( 20,7% frente a 5,3%) como presencialmente (29,5% frente a 12,3%). Además, los chicos jóvenes gastan más dinero y lo hacen con mayor frecuencia, un factor clave en el desarrollo de conductas problemáticas. Especialmente preocupantes son los juegos considerados de mayor riesgo —apuestas deportivas, ruleta, máquinas de azar o cartas con dinero—, con una prevalencia de juego problemático del 27%, muy superior a la de otros tipos de juego. El uso problemático de internet es también un problema que afecta al 19% de los estudiantes, aunque la cifra se ha visto reducida en el caso femenino respecto a 2023. Un 15,3 % presenta un uso problemático de redes sociales, con cifras similares entre ambos sexos, mientras que los videojuegos siguen siendo una actividad masiva: el 84, 4% de los jóvenes juega y entre los chicos la cifra alcanza el 96,8% . Un 8,6% de ellos podría presentar una posible adicción, mientras que entre las chicas esa cifra es del 1,8%. Uno de los principales problemas es el consumo de pornografía, que aunque ha descendido respecto a ediciones anteriores, continúa siendo elevado: más de la mitad de los jóvenes reconoce haberla consumido en el último año. Un 4,1% de los estudiantes presenta un uso problemático, manteniendo los chicos una prevalencia muy superior (7,2%). Estas tendencias tienen su reflejo posterior en el sistema asistencial. En el año 2023 se registraron 4.916 admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales, la mayoría relacionadas con el juego (81%) y protagonizadas por hombres (87%) Los trastornos vinculados a internet, redes sociales y videojuegos ocupan ya el segundo lugar.