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Investigación - El propio diseño del juego obliga a diferenciar cientos de personajes que se parecen entre sí y eso empuja a fijarse en detalles pequeños que permiten distinguirlos Cada nueva criatura aparece con un número propio dentro de una lista que no deja de crecer, y ese orden permite identificarla sin confusión incluso cuando se parecen mucho. En Pokémon hay cientos de especies más allá de los nombres más conocidos, y todas quedan registradas en una Pokédex que asigna un número a cada una para poder distinguirlas dentro del juego. Ese sistema obliga a reconocer detalles pequeños y a recordar datos concretos, porque cada entrada corresponde a un personaje distinto que el jugador debe identificar para avanzar más rápido. Con el paso de los años han ido apareciendo nuevas generaciones, y esa lista ha seguido ampliándose con más criaturas que ocupan su propio lugar dentro de esa clasificación, lo que aumenta la cantidad de información que el jugador tiene que manejar. El sistema de recompensas empuja a distinguir detalles mínimos Un estudio publicado en Nature Human Behavior , recogido por la Universidad de Stanford, indica que las personas que jugaron durante la infancia desarrollan una zona cerebral que responde de forma específica a estos personajes. El trabajo describe cómo esa respuesta aparece cuando los participantes vuelven a ver imágenes de Pokémon años después. El mismo estudio señala que esa actividad se concentra en una región concreta del cerebro, lo que permite observar un efecto duradero asociado a la exposición repetida durante los primeros años. El propio diseño del juego empuja a ese aprendizaje continuo, ya que obliga a distinguir entre criaturas muy parecidas y a recordar sus características para poder avanzar. Jesse Gómez explicó en un comunicado de la Universidad de Stanford que “el juego te recompensa por identificar a cientos de estos pequeños personajes que se parecen”, y esa dinámica hace que el jugador tenga que fijarse en diferencias muy concretas . Además, cada victoria o avance dentro del juego refuerza ese reconocimiento, porque solo se consigue progresar si se identifican bien los personajes y sus habilidades, puntos fuertes y débiles. El giro fusiforme concentra la actividad observada Ese comportamiento llevó a los investigadores a plantearse por qué el cerebro responde con regiones específicas a ciertos estímulos como caras o palabras, mientras otros objetos no generan el mismo tipo de respuesta. También intentaban entender por qué esas zonas aparecen en el mismo lugar en distintas personas , aunque su experiencia individual sea distinta. Resolver esas dos preguntas requería encontrar un caso en el que muchas personas hubieran visto el mismo tipo de imágenes durante la infancia. La exposición temprana explica la aparición de esa respuesta Para comprobarlo, el equipo reunió a once adultos que habían jugado intensamente a Pokémon cuando eran niños y los comparó con un grupo que no había tenido ese contacto. A todos se les colocó en un escáner de resonancia mientras observaban cientos de imágenes de personajes del juego. El resultado mostró que el primer grupo activaba una zona concreta del cerebro al ver esos dibujos, mientras que el grupo de control no presentaba esa respuesta en el mismo punto. Ese efecto se relaciona con la exposición temprana , ya que los participantes habían empezado a jugar alrededor de los seis o siete años y habían seguido durante toda su infancia. Gómez recordó ese proceso y explicó que “jugué sin parar desde los seis o siete años”, lo que permitió a los investigadores vincular la repetición de esas imágenes con la respuesta cerebral observada. Estudios previos con monos ya habían indicado que este tipo de regiones se forman cuando la exposición ocurre en edades tempranas, y este trabajo traslada esa observación al caso humano. La forma de mirar en la infancia influye en esa localización Los resultados muestran que esa actividad aparece en el giro fusiforme o en zonas cercanas del lóbulo temporal , áreas que también responden a imágenes de animales. El estudio añade que “estos datos demuestran que las representaciones funcionales inherentes en la corteza visual combinadas con un comportamiento de visualización consistente durante la infancia dan como resultado una topografía compartida en la edad adulta”. Esa coincidencia entre participantes indica que el cerebro organiza esas respuestas de forma parecida cuando las condiciones de exposición son similares . La explicación de esa localización tiene que ver con cómo se miraban esas imágenes en la infancia, ya que los personajes aparecían en pantallas pequeñas como las de GameBoy y se observaban muy cerca de la cara. Jesse Gómez explicó que “los Pokémon son muy pequeños y los vemos la mayor parte del tiempo con nuestra visión central”, lo que hace que ocupen una parte reducida del campo visual. Ese detalle conecta con la teoría del s esgo de excentricidad , que indica que la posición de una región cerebral depende de la parte de la retina que se utiliza para ver esos objetos.
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